Start-up Lupe: Kletterpartie mit RedOrb Games

31.10.2014
Aus dem Studium in die Selbstständigkeit - RedOrb Games haben sich getraut

Aus dem Studium in die Selbstständigkeit – RedOrb Games haben sich getraut

Wir nehmen einmal mehr die Start-up Lupe in die Hand und werfen einen Blick auf ein frisch gebackenes Entwicklerstudio aus Hamburg: Red Orb Games. Das kleine Team aus Freunden und ehemals Kommilitonen am SAE Institute existiert erst wenige Monate, nimmt aber bereits mächtig Fahrt auf. Mit ihrem ersten Spiel „Terrible Tower“ steht ein liebevoll gemachtes Jump’n’Run mit cleveren Mechaniken, fiesen Fallen und einem ganzen Haufen einzigartiger Levels im Google Play Store zum Gratis-Download bereit.

Wir haben uns mit Robert von Amsberg unterhalten, der bei RedOrb Games den Part von Game Designer und Geschäftsführer erfüllt. Wie seine junge Firma entstanden ist, wie sie dem Release von Terrible Tower entgegen gefiebert hat, und was die Zukunft für RedOrb Games bereit hält, erfahrt ihr im Interview.

Games-Career.com: Wann und warum habt ihr den Entschluss gefasst, euch mit RedOrb Games selbstständig zu machen? Eure Unternehmensgeschichte beginnt bereits im Studium, richtig?

Robert von Amsberg: Ja, das ist richtig. Wir haben im Studium schon viele Projekte erfolgreich absolviert und irgendwann bestand einfach der Wunsch, nach dem Studium genau so weiterarbeiten zu können. An dem Punkt fingen Simon, Iven und ich an, nebenbei die Gründung zu planen. Das Projekt ‚Terrible Tower‘ kam erst später und war dann aber direkt als unser erstes Release nach der Gründung geplant. Ein bisschen hat es sich dann ja nun doch verzögert.

Terrible Tower, das Debüt von RedOrb Games

Terrible Tower, das Debüt von RedOrb Games

GC: Kannst du uns RedOrb Games kurz vorstellen?

Robert: Aber gerne. Momentan sind wir bei RedOrb Games 5 Personen. Zwei sind meine beiden Mitgründer Iven Pohle und Simon von Tessmar. Iven hat bei uns die Hand über alles Grafische, inklusive Animationen und Effekte. Er ist ein wahres Multitalent und war in seinem früheren Leben sogar Tontechniker. Simon ist aktuell unser einziger Programmierer und ist verantwortlich für alles Technische. Er hat bei Terrible Tower einen Wahnsinns Job gemacht und wenn im Spiel was funktioniert, dann seinetwegen. Der dritte im Bunde ist unser Spezialist für Level Design, Tim Beier. Tim ist auch während seines Studiums zu unserem Team gestoßen und hat als Schnittstelle zwischen Art und dem Programmieren das Spiel unglaublich bereichert. Jeder Meter, den der Spieler auf seiner gefährlichen Reise durch den Turm zurücklegt, ist seinem Ideenreichtum entsprungen. Nicht weniger zum Team gehört inzwischen unsere aktuelle Praktikantin Maria Mildenberger. Maria ist eine talentierte Konzept-Zeichnerin und hat unter anderem den tollen Startbildschirm von Terrible Tower gemalt. Ich selbst mache bei unseren Projekten das Game Design und die Projektplanung. Je nach Projektstand und Notwendigkeit wechselt das momentan viel mit dem alltäglichen Firmengeschäft.

GC: Terrible Tower habt ihr erst vor kurzem als euer erstes Spiel herausgebracht. Wie war die Atmosphäre bei euch in den Wochen um das Release?

Robert: Angespannt und aufregend! Als das Releasedatum fest auf dem 10. Oktober lag, musste auf einmal jeder Handgriff sitzen und die Zeit wurde am Ende doch ziemlich schnell ziemlich knapp. In der Beta-Phase hatten wir dann auf bestimmten Geräten einige technische Probleme, aber auch die  haben wir größtenteils noch rechtzeitig in den Griff bekommen. Es waren einfach viele Sachen dabei, die wir zum ersten Mal gemacht haben und somit hatte man bis zum Schluss immer eine gewisse Grundanspannung und Ungewissheit. Letzten Endes hat uns unser Teamgeist, unsere Hingabe zu unserem Produkt und natürlich unsere dicke Freundschaft gut durch diese schwierige Zeit gebracht, und wir sind stolz auf unser Ergebnis.

GC: Zum jetzigen Zeitpunkt: Was würde euch als Start-up am meisten helfen?

Robert: Wir benötigen unbedingt einen zweiten Monitor für Tim und eine Kaffeemaschine für mehr als eine Tasse! 🙂 Nein, im Ernst. Natürlich gibt es eine Menge Sachen, die uns helfen würden und gerade die letzte Zeit um unser Release hat uns einige davon stark hervorgehoben. Zum Beispiel ein umfassenderes Marketing. Die Kosten für User/Installationen sind aktuell sehr hoch, so dass man ohne großes Geld mit einem unbekannten Titel nur begrenzt etwas bewegen kann.

Wir sind trotzdem zufrieden und haben unsere Erwartungen – nicht zuletzt durch Freunde und tolle Kontakte in der Hamburger Games-Szene – übertreffen können. Genau diese Erfahrungen sind es ,wegen denen wir uns selbstständig gemacht haben und die uns beim nächsten Mal am meisten helfen werden.

Je höher man klettert, desto abgedrehter wird es im Turm

Je höher man klettert, desto abgedrehter wird es im Turm

GC: Gibt es Vorbilder aus der Industrie, denen ihr nacheifert?

Robert: Konkrete Studios weniger. Als Gamer bewundern wir eher die Spiele, in denen Herzblut steckt und bei denen man beim Spielen merkt, dass da ganz viel Freunde am Entwickeln hinter steckt. Wenn man dann bereut, nicht dabei gewesen zu sein, ist es meistens ein guter Titel mit einem großartigen Team dahinter. Diese Art zu arbeiten ist bewundernswert.

GC: Welche Tipps könnt ihr jenen geben, die sich ebenfalls mit einer Spielefirma selbstständig machen möchten?

Robert: Natürlich gehört zu jeder Gründung eine solide Planung, ein bisschen Startkapital und viel Motivation, aber noch wichtiger ist eigentlich ein Engagement in der Branche selbst. Wir haben das Glück in Hamburg zu wohnen und Hamburg hat eine großartige Games-Szene mit vielen hilfsbereiten Menschen, die jungen Start-ups mit Wort und Tat unter die Arme greifen. Es gibt viele Kollegen, mit denen man sich austauschen kann und die gern Tipps und eigene Erfahrungen weitergeben. Der Einstieg wird einem über zahlreiche Events wie Game Jams oder Branchen-Treffs leicht gemacht und der beste Tipp, den auch wir einmal bekommen haben, war tatsächlich, alles davon in vollem Umfang mitzunehmen.

GC: Wo seht ihr euer Studio in einem Jahr?

Robert: Wir würden gern wachsen und können uns gut vorstellen, noch andere begeisterte Entwickler bei uns aufzunehmen wenn sich die Möglichkeiten dafür ergeben sollten. Aktuell arbeiten wir gerade an dem iOS-Port von Terrible Tower und laut Business Plan haben wir fürs nächste Jahr noch zwei weitere tolle Titel geplant und die schaffen wir auch. Genau in einem Jahr sind wir also mitten in der Arbeit an einem spannenden Titel für die vermutlich übernächste Generation von Handys. Vielleicht also mit ein, zwei Kollegen mehr aber mit Sicherheit mit Feuereifer dabei.“

 

Wir danken Robert für das Gespräch und wünschen ihm und RedOrb Games für die Zukunft nur das Beste. Besucht auf jeden Fall die Website des Teams und gebt ihnen einen Daumen auf Facebook.

Zum Download von Terrible Tower für euer Android Handy oder Tablet, klickt hier.

 

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