Handbuch mit Best Practises aus 10 Jahren Bildung mit Games

21.12.2022

© Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung Digitale Spielekultur veröffentlicht ein Handbuch zu den Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung. Mit Gastbeiträgen, Praxisbeispielen und mehr dient das Handbuch als Nachschlagewerk, Ratgeber und Inspirationsquelle

Zu ihrem 10. Jubiläum veröffentlicht die Stiftung Digitale Spielekultur das Handbuch Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung“. Das Handbuch veranschaulicht auf 60 Seiten, wie sich Games in verschiedenen Bereichen der Bildung einsetzen lassen, etwa im Schulunterricht, in der Sozialarbeit mit Kindern und Jugendlichen oder in der Aus- und Weiterbildung. Gastbeiträge von Fachleuten aus Pädagogik, Talentförderung, Wissenschaft und Games-Branche ordnen die Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten ein. Praxisbeispiele aus der Arbeit der Stiftung sowie Informationen zum Jugendschutz und zu rechtlichen Aspekten runden die Publikation ab. Das Handbuch „Spielen. Lernen. Wissen.“ richtet sich als Nachschlagewerk, Ratgeber und Inspirationsquelle insbesondere an Vertreter*innen von Bildungsorganisationen und bildungspolitisch verantwortlichen Stellen.

Neben einer Einleitung von Prof. Dr. Stefan Aufenanger von der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz haben folgende Expert*innen zu den Inhalten des Handbuchs beigetragen: Prof. Dr. Jan M. Boelmann und Dr. Lisa König vom Zentrum für didaktische Computerspielforschung an der Pädagogischen Hochschule Freiburg, Daniel Heinz von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, Martin Thiele-Schwez vom Serious Games-Studio Playing History, Dr. Ulrike Leikhof vom Talentförderzentrum Bildung und Begabung, Prof. Mareike Ottrand von der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg / Studio Fizbin, Elisabeth Secker von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) und Kai Bodensiek von der Kanzlei Brehm & v. Moers. Vorangestellt ist den Texten ein Grußwort von Michael Kellner, Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister für Wirtschaft und Klimaschutz und Beauftragter der Bundesregierung für den Mittelstand, gefolgt von einem Vorwort von Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur.

„Dem Thema Bildung widmet sich die Stiftung Digitale Spielekultur seit ihren Anfängen. Über das vergangene Jahrzehnt haben wir unterschiedlichste Ansätze zum Lernen und Lehren mit Games gemeinsam mit Expert*innen und Bildungspraktiker*innen erforscht, erprobt und zur Reife getragen“, kommentiert Çiğdem Uzunoğlu das Erscheinen des neuen Handbuchs. „Mit ‚Spielen. Lernen. Wissen.‘ wollen wir zu unserem 10. Jubiläum einen inspirierenden Einblick in die Einsatzbereiche bieten und auch andere Organisationen dazu motivieren, sich die Potenziale von Games für ihre Bildungsarbeit zu eigen zu machen.“

Die Digitalausgabe von „Spielen. Lernen. Wissen“ steht hier zum Download bereit.

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cindy
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