Im Rahmen unserer Reihe Spieleinstieg stellen wir euch heute Nina Müller von Bigpoint vor. Als Director Live Games ist sie vor allem für die weitere strategische Ausrichtung nach der Veröffentlichung von Online-Games, wie den Erfolgstiteln Farmerama oder DarkOrbit, verantwortlich.
Zu letzt begleitete sie den Launch des MOBA Actionspiels „Shards of War“, das im Sci-Fi-Setting angesiedelt ist. Welche vielfältigen Aufgaben sie als Director Live Games meistern muss, wie wichtig Kommunikation in ihrem Berufsfeld ist und welche sonstigen Herausforderungen sie in ihrem Alltag bewältigen muss, verrät uns Nina im ersten Teil des Interviews.
GC: Bei Bigpoint bist du als Director Live Games tätig. Welche Aufgabengebiete fallen darunter und wie sieht Dein typischer Tagesablauf aus?
Nina: Als Director Live Games bin ich für alle Bigpoint-Spiele nach der kommerziellen Veröffentlichung verantwortlich. Ich breche unsere Unternehmens- und Budgetziele auf das Portfolio und die einzelnen Projekte herunter und lege gemeinsam mit den Producern die Strategie fest. Mein Job ist es außerdem, alle spieleübergreifenden Hindernisse aus dem Weg zu räumen, damit die Spieleteams ihre Arbeit bestmöglich erledigen können. Mein typischer Tagesablauf besteht aus Meetings, Mails und mehr Meetings. Kommunikation ist definitiv einer der wichtigsten Bestandteile meiner Arbeit.
GC: Was magst du an deinem Job besonders? Was stresst?
Nina: Es ist toll, mit vielen jungen, motivierten und talentierten Menschen aus aller Welt zusammenzuarbeiten. Online-Games sind außerdem sehr dankbar, weil wir nach Ausgabe einer neuen Version sofort das Feedback der Spieler bekommen. Dies geschieht im Forum, per Chat, auf Fanseiten oder einfach durch das Verhalten im Spiel und wir werten alles dank eines ausgeklügelten Trackings detailliert aus. Außerdem bin ich eine Problemlöserin, deshalb mag ich es besonders, wenn wir gemeinsam mit allen Beteiligten eine gute Lösung finden können. Stressig sind die Tage, an denen man hauptsächlich in Meetings sitzt und deshalb wenig zu „wirklicher“ Arbeit kommt. Flexibel und schnell wie wir bei Bigpoint sind, kann es auch mal vorkommen, dass man plötzlich drei oder noch mehr sehr kritische und drängende Themen auf einmal hat. Dann steigt der Stresspegel natürlich ordentlich an.
GC: Für welche Spiele bist du bei Bigpoint verantwortlich?
Nina: Aktuell bin ich für insgesamt etwa 200 Mitarbeiter verantwortlich, die ganz unterschiedliche Titel entwickeln und designen: unser letzter Launch war Shards of War, ein actiongeladenes MOBA im Sci-Fi-Setting und WASD-Steuerung. Drakensang Online ist ein Multiplayer Online RPG/ Hack’n’Slay. DarkOrbit und Seafight sind beides browserbasierte MMOs mit Sci-Fi- beziehungsweise Piraten-Setting. Farmerama ist eine Farm-Simulation. Dazu kommen noch zahlreiche weitere Titel, wie Battlestar Galactica Online, Piratestorm, Zoomumba, Fantasyrama und Skyrama.
GC: Was sind die besonderen Herausforderungen in der Entwicklung und beim Betrieb von Live Games wie „Shards of War“?
Nina: Bigpoint macht Spiele für seine Spieler. Das bedeutet, dass man bei der Entwicklung immer mal wieder einen Schritt von seinem heißgeliebten Produkt zurückzutritt und sich fragt, ob das Spiel später den Spielern Spaß machen wird und nicht nur dem Team oder dem Game Designer persönlich. Im Live-Betrieb kann es manchmal ganz schön hektisch werden, wenn technische Probleme auftreten oder die Community im Forum das letzte Update in der Luft zerreißt. Dann heißt es, einen kühlen Kopf zu bewahren und nicht vorschnell zu handeln. Uns ist es wichtig, dass unsere Spieler ständig den Fortschritt in der Weiterentwicklung des Spiels sehen können, deshalb planen wir spätestens alle 2 Wochen – oder sogar noch häufiger – unterschiedlich große Updates. Die Kunst dabei ist, sich nicht nur auf große Langzeitfeatures oder nur auf kurzfristige kleine Änderungen und Verbesserungen zu konzentrieren, sondern eine gute Mischung aus kurz-, mittel- und langfristigen Zielen zu erreichen. Da wir im Free-2-Play-Bereich agieren, ist es außerdem sehr wichtig, eine gute Balance zwischen zufriedener Community und effektiver Monetarisierung zu finden, denn wir glauben, dass sich anhaltend hoher Spielspaß und erfolgreiche Monetarisierung nicht ausschließen müssen!
GC: Unterscheidet sich der Job als Producer von Boxed Games und Live Games stark? Sind unterschiedliche Vorkenntnisse wichtig, um einen guten Job zu machen?
Nina: Das Schöne an einem Live Game ist das ständige Feedback, das einem täglich geliefert wird. Man hat den Vorteil, zügig auf plötzliche Gegebenheiten reagieren zu können. Dabei helfen die Massen an Daten, die als Analysequelle herangezogen werden. Man sieht sofort, wenn sich etwas ändert und wenn etwas sehr gut bei der Community ankommt. Nicht so lustig sind unerwartete Ausfälle: wenn ein Live Game plötzlich stillsteht, passiert das auch wirklich live, ob Tag oder Nacht! Und wenn ein Fehler live gestellt wurde, muss schnellstmöglich etwas unternommen werden.
Grundsätzlich kann man sagen, dass man als Live Game Producer ein Talent dafür haben sollte, schnelle, effektive Entscheidungen zu treffen, ohne dabei mittel- und langfristige Strategien auszuhebeln. Gleichzeitig bewegt man sich aber nicht im Dunkeln, sondern hat permanentes Feedback bestehend aus Spielerkommentaren, Live Tracking, Umfragen, Spieltests und Trendanalysen. Das heißt, man kann sich darauf verlassen, dass es überall Hinweise gibt, ob man auf dem richtigen Weg ist. Das ist ganz anders bei einem Boxed Game. Statt mit einem Jetski ist man dort eher auf einem Kreuzfahrtschiff unterwegs….
Im zweiten Teil des Interviews gibt Nina weitere Tipps zum Einstieg in die Games-Branche und erzählt welchen Vorurteilen ihr Job in der Games-Branche gegenübersteht.
Aktuell sucht Nina übrigens zur Verstärkung ihres Production Teams für „Shards of War“ einen Producer in Sachen kompetitives Action-MOBA. Eine Übersicht aller aktuellen Bigpoint Jobs gibt es auf Games-Career.com.
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