Virtual Reality ist 2016 Realität geworden – in aller Munde, über allen Augen und vor allen Dingen. Das Symposion greift diesen Trend auf und diskutiert gemeinsam mit den Refrenten über die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality sowie die damit den verbundenen Risiken.
Mögliche Anwendungsgebiete, Gefahren und Chancen in allen gesellschaftlichen Bereichen von Virtual-Reality-Brillen, stehen ebenso auf der Themenagenda wie die Frage, inwiefern Virtual-Reality-Brillen der neuesten Generation tradierte Sichtweisen (im wahrsten Sinne des Wortes) verändern. Welche ästhetischen, performativen und sozialen Effekte durch diese neue Qualität immersiven Erlebens induziert werden, ob damit eine neue gesellschaftliche Realität des Virtuellen entsteht und welche Perspektiven und Potenziale die Generation der „V-Natives“ zukünftig auszeichnen, sind nur einige Aspekte, die die Teilnehmer beleuchten werden.
Interessierte Theoretiker und Praktiker, die gerne selbst einen Konferenzbeitrag leisten möchten, können sich noch bis zum 17. Oktober 2016 mit ihrer Forschungsarbeit bewerben. Eingereicht werden können alle Formen schriftlicher Ausarbeitungen aus dem Hochschul- und Praxiskontext, die sich thematisch mit Virtual Reality oder Head Mounted Displays befassen. Dazu zählen Forschungsdesigns, die die entsprechende Technologie praktisch erproben sowie theoretisch-historische Fragestellungen. Eine Kuzrvita samt dem Abstract des geplanten Vortrags ist an gamelab.berlin.bwg@hu-berlin.de zu richten.
Das Symposion „Realität nervt“ wird am 28. und 29. November 2016 am Exzellenzcluster Bild Wissen Gestaltung der Humboldt-Universität in Berlin Mitte veranstaltet. Weitere Infos zum gamelab.berlin sowie zum Studiengang Game Design an der HTW Berlin, gibt’s auf der Website sowie auf Games-Career.com.