Auf der Überholspur: Goodgame Studios startet Supersonic

31.08.2015
Goodgames Studios_Katharina Meiners

Katharina Meiners – Head of Studio bei Supersonic

Mit dem neu gegründeten Studio Supersonic wollen die Hamburger Macher von Browser- und Mobile Games Goodgame Studios den Entwicklungsprozess ihrer Spiele „streamlinen“: Supersonic wird vorrangig für Smartphones und Tablets entwickeln – und zwar in Höchst-geschwindigkeit. Dabei soll kaum ein Genre außen vor bleiben. Das Team besteht aktuell aus 40 Mitarbeitern, die sich in jeweils zehnköpfige „Zellen“ aufteilen, um unabhängig voneinander an Projekten zu arbeiten. Wie das genau funktioniert und welche agilen Methoden hierbei Anwendung finden, verrät uns Katharina Meiners, Head of Studio, im Interview. Ebenso spricht Katharina darüber, was Bewerber mitbringen müssen, um ins Supersonic Team zu passen.

Supersonic setzt also zum einen auf Agilität und Geschwindigkeit, will aber auch an der Produkttest-Front neue Wege gehen. Spannend finden wir vor allem den Guerilla-Testing-Ansatz, den das Studio selbst entwickelt hat: Spontane Spieltests unter Kollegen sollen dabei helfen, das aktuelle Produkt in Sachen Spielspaß und Nutzerfreundlichkeit zu tweaken – alles im Namen der frühzeitigen Erkennung von Fehlentwicklungen.

Katharina Meiners führt das neue Studio. Sie war bei Goodgame Studios zuletzt als Head of Conversion tätig und wird Supersonic nach und nach ausbauen. Achtung: Aktuell sucht das Team Verstärkung in Form von Produktmanagern und Produkt-Leads. Auch Artists und Spezialisten für Game Design und Balance sind gefragt.

Wir haben einmal nachgefragt, was Bewerber mitbringen müssen, und wie Supersonic konkret Prozesse umsetzen wird, um dem Studionamen alle Ehre zu machen.

Welche Voraussetzungen muss ein Bewerber mitbringen, um im Supersonic Team von Goodgame Studios zu arbeiten?

Katharina Meiners: Meine Mitarbeiter bringen ein Höchstmaß an Motivation mit und sind echte Teamplayer. Sie haben Spaß daran interdisziplinär zu arbeiten und dabei stets über den Tellerrand hinaus zu denken, um neue kreative Lösungsansatze zu finden. Daher ist auch der Wille, vorhandene Fähigkeiten ständig weiterzuentwickeln, besonders unerlässlich.

Um sich gut in unsere Teamstruktur einzufügen, sollten Bewerber zwar richtig gut auf ihrem jeweiligen Spezialgebiet sein, gleichzeitig möglichst breit gefächerte Kenntnisse mitbringen, um bei Bedarf in anderen Teilbereichen ihrer jeweiligen Disziplin zu unterstützen. Denn wir arbeiten in kleinen – etwa 10 Mitarbeiter starken – Teams, in denen alle gleichermaßen und unabhängig von ihrer Disziplin für das Produkt Verantwortung übernehmen.

Supersonic zeichnet sich durch die Nutzung von agilen Methoden in der Entwicklung aus. Kannst du uns Beispiele dafür geben?

KM: Wir arbeiten in kleinen Teams mit jeweils rund 10 Mitarbeitern, die u.a. den Scrum-Grundsatz „inspect & adapt“ ganz besonders beherzigen. Das bedeutet, sie analysieren kontinuierlich die Ergebnisse einzelner Arbeitsprozesse und optimieren diese auf Grundlage der Analyseergebnisse.

Als Basis für unsere schnellen Entwicklungszyklen dienen uns ein iteratives Vorgehen und die Integration des Nutzers in den Prozess. Daher fahren wir regelmäßige Tests mit Probanden, so dass wir frühzeitig und häufig Feedback vom echten Nutzer einholen und die Ergebnisse in Optimierungen einfließen lassen können. Zum Einsatz kommen Methoden wie klassisches Lab-Testing, qualitative und quantitative Verfahren, sowie verschiedene Guerilla-Testing-Methoden, bei dem wir beispielsweise schnell und pragmatisch wertvolles Feedback von Mitarbeitern einsammeln, um den Spielspaß zu optimieren.

Außerdem kommunizieren alle im Studio sehr direkt miteinander ohne störende Hierarchieebenen, die Arbeitsprozesse unnötig verlangsamen. Dadurch können wir die Effizienz bei der Produktion deutlich steigern.

Durch die überschaubare Teamgröße fühlt sich jedes Mitglied stark verantwortlich für das Gelingen des jeweiligen Projekts und übernimmt gerne die Verantwortung, dabei zu helfen, notwendige Schritte auf dem Weg zum erfolgreichen Spiel voranzutreiben. Für jeden Mitarbeiter ergibt sich daraus auch die Chance, Einfluss auf das Produkt zu nehmen und sich dank der Herausforderungen ständig und schnell weiterzuentwickeln.

Wie finden sich bei Supersonic die Einheiten von 10 Entwicklern zusammen? Gibt es interne Pitches von Ideen, um die Kollegen von der eigenen Idee zu überzeugen?

KM: Während der initialen Ideation Phase haben sich die Teams komplett selbstständig zusammengefunden. Letztlich weiß jeder einzelne Mitarbeiter am besten, mit wem er oder sie gut gemeinsam arbeiten kann.

Dieses Vorgehen hat so hervorragend funktioniert, dass die Teams mit voller Leidenschaft in Zyklen von jeweils 1-2 Tagen über 4 Wochen eine Vielzahl von kreativen Ideen produzierten und für diese auch schon wirtschaftlich wichtige Eckpunkte berücksichtigten.

Dadurch hatten wir nach kurzer Zeit einen Pool an außerordentlich guten Ideen, von denen wir fünf in die engere Auswahl nahmen. Als Startschuss des folgenden Schrittes, dem Prototyping, präsentierten die jeweiligen Urheber dem restlichen Studio ihre Ideen und versuchten sie von ihrem Projekt zu überzeugen. Jeder Mitarbeiter wählte anschließend seine drei Lieblingsideen aus und daraus entstand die Rangfolge der Spiele, die jetzt aktuell bei uns in der Produktion sind.

Die Verteilung der einzelnen Mitarbeiter auf die drei Entwicklungsprojekte erfolgte anhand der individuellen Wunschprojekte. Fast alle Mitarbeiter haben so auch tatsächlich die Chance bekommen, Teil des Teams für ihr favorisiertes Produkt zu werden. Die beiden anderen Projekte pausieren momentan und haben aufgrund ihres hohen Potentials gute Chancen, zu einem späteren Zeitpunkt in die Entwicklung zu gehen.

Wir danken Katharina für die Einblicke in die Arbeitsweise von Supersonic. Alle aktuellen Jobangebote von Goodgame Studios findet ihr auf Games-Career.com.

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