Birk Grüling über Crowdfunding für Games: Wenn Fans Spiele finanzieren – Teil II

12.01.2017

Birk Grüling gehörte 2014 beim Medium Magazin zu den Top 30 Nachwuchsjournalisten

Im zweiten Teil des Gastbeitrags von Birk Güling „Crowdfunding für Games: Wenn Fans Spiele finanzieren“ geht es unter anderem um einige Misserfolge in der Crowdfinanzierung und wie schwierig es heutzutage geworden ist, eine erfolgreiche Kampagne abzuschließen. Hast du den ersten Teil verpasst? Dann lese ihn hier nach und hinterlasse deine Gedanken zu diesem Beitrag.

Wir bedanken uns bei Birk für diesen Beitrag und hoffen in der Zukunft auf weitere interessante Artikel über die Games-Branche. Weitere Beiträge von Birk Grüling findest du in der Übersicht.

Viel Spaß beim Lesen.

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Everspace © ROCKFISH Games

Ohne Aufmerksamkeit kein Erfolg

Doch die Erfolge von „Lost Ember“, „Broken Age“ oder „Star Citizen“ täuschen schnell über die harte Crowdfunding-Realität hinweg. Die Liste der gescheiterten Finanzierungsprojekte ist deutlich länger als die der Erfolgsgeschichten. So sammelte die deutsche Robinson-Crusoe-Simulation „Thousand Miles Out“ zuletzt nur knapp 17.000 Euro ein. Geplant waren eigentlich 300.000 Euro. Erst im Juni scheiterte das Fantasy-Sammelkartenspiel „Fable Fortune“ auf Kickstarter. Es kamen nur 50.000 US-Dollar zusammen, angepeilt waren 250.000 Euro. Das sind keine Einzelfälle: So liegt die Erfolgsquote bei Kickstarter-Projekten bei rund 35 Prozent, bei Indiegogo sogar nur bei zehn Prozent. Wichtigster Grund für das Scheitern ist die fehlende Aufmerksamkeit. „Wer Unterstützer begeistern möchte, sollte in der Lage sein, eine gute Geschichte zu erzählen und vor allem auch zu erklären, welchen Mehrwert die Idee für die Unterstützer hat“, sagt Denis Bartelt, Gründer der deutschen Crowdfunding-Plattform Startnext. Vielen Gründern falle es schwer, die Idee auf den Punkt zu bringen und oft seien Projekte viel zu komplex, um sie schnell begreifen zu können. Crowdfunding funktioniere aber eben nur dann besonders erfolgreich, wenn die Menschen die Idee schnell verstehen und auch weitererzählen können. Dieses virale Weitererzählen sorgt schließlich für die nötige Aufmerksamkeit in den sozialen Netzwerken, bei Medien und Influencern. Bei Entwickler-Legenden wie Tim Schafer oder Chris Roberts sorgten sicher noch die Prominenz und der Pionier-Faktor der Anfangsjahre für zusätzlichen Schwung.

Die Ansprüche sind gestiegen

Doch die Zeiten haben sich geändert. Eine gut durchdachte Crowdfunding-Kampagne ist längst keine Besonderheit mehr. „Crowdfunding für Games hat sich zu einem knallharten Geschäft entwickelt“, erklärt Michael Schade vom Hamburger Studio Rockfish. Vor allem die Anforderungen an die Kampagnen seien stark gestiegen. Reichten früher eine vage Skizze und gute Ideen für den Erfolg, ist heute ein Finanzierungsaufruf ohne den frühzeitigen Aufbau einer Community, die Entwicklung einer Marketing-Kampagne und vor allem vorzeigbaren Eindrücken des Spiels zum Scheitern verurteilt. Damit nicht genug: Die einmal aufgebaute Community will mit regelmäßigen Updates informiert und im besten Fall noch an der eigentlichen Entwicklung beteiligt werden. Eine stille und konzentrierte Entwicklung hinter Studiotüren ist kaum noch möglich. Diese Entwicklung lässt Crowdfunding-Kampagnen als Finanzierungsquelle für kleine Entwickler-Teams zunehmend unattraktiver werden.

Im Community-Aufbau für Crowdfunding-Kampagnen liegen aber auch Chancen: Die Games können stärker zusammen mit den Spielern und damit näher an ihren Vorstellungen entwickelt werden. Teure Marktforschung wird hinfällig. Außerdem macht dieser direkte Austausch die Spieleproduktion insgesamt demokratischer. Gleichzeitig birgt diese neue Nähe aber auch Gefahren und kostet Mühe. Vernachlässigt werden treue Fans schnell zu erbitterten Kritikern. „Erfolgreiches Crowdfunding kostet Zeit und Ressourcen – vor und während der Kampagne und auch danach“, sagt Schade. Er spricht aus Erfahrung. Für „Everspace“, einen Mobile-Space-Shooter für PC und Konsole, sammelte Rockfish im Netz 700.000 Euro ein. Was nach einer stolzen Summe klingt, war trotzdem zu wenig, um das ambitionierte Projekt vollständig zu stemmen. Ohne Eigenkapital und den Abschluss von Plattform-Deals wäre eine Realisierung nicht möglich gewesen.

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Die Zwerge © KING Art

Crowdfunding sollte nicht die einzige Finanzierungsmöglichkeit sein

Andererseits gab es für Rockfish auch keine andere Alternative zum Crowdfunding. Die angesprochenen Publisher waren zwar begeistert von der Grafik und den Ideen der Hamburger Entwickler, sahen aber zu wenig Marktpotential neben Weltraum-Blockbuster-Titeln wie „No Man’s Sky“ oder „Elite: Dangerous“. Keine Seltenheit: Angesichts hoher Entwicklungskosten und oft millionenschweren, weltweiten Marketing-Kampagnen müssen viele Publisher das Risiko reduzieren, um die Games-Projekte refinanzieren zu können. Auch Banken unterstützen Games-Entwickler nur selten mit günstigen Krediten. In der Regel fehlt Ihnen hierfür das nötige Know-how. Zudem gibt es abgesehen von Programmen einzelner Bundesländer keine Produktionsförderung auf Bundesebene. Die Folge: Crowdfunding bleibt oft die einzige Alternative. Doch natürlich ist Kickstarter weit mehr als nur ein Sammelbecken für Last-Chance-Projekte ohne einen Vermarkter-Deal.

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Elite Dangerous © Frontier Developments

Es gibt auch einige Entwickler, die sich bewusst für dieses Finanzierungsmodell entscheiden. So waren an „Lost Ember“ einige Publisher interessiert. Am Ende entschied sich das junge Team jedoch, keine kreative Kontrolle abzugeben und die Hoheit über ihr Spielkonzept zu behalten. Mit dem großen Kickstarter-Erfolg ist dieser Plan wohl aufgegangen. Ihre Idee bekam viel Aufmerksamkeit, es entstand eine erste Community und die Finanzierung für das kleine Studio war gesichert. King Art Games aus Bremen hat sogar sein gesamtes Geschäftsmodell auf den Klingelbeutel ausgerichtet. Und das sehr erfolgreich: Das Studio realisierte mit „Die Zwerge“ oder mit dem Adventure „The Book of Unwritten Tales“ bereits mehrere sehr erfolgreiche Kampagnen. Weitere sind geplant.

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Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware

Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware, sieht diesen Trend mit gemischten Gefühlen. „Aufgrund fehlender Produktionsförderungen auf Bundesebene stellen Crowdfunding-Kampagnen häufig eine der wenigen realistischen Finanzierungsmöglichkeiten von Games in Deutschland dar. Spiele per Crowdfunding zu finanzieren sollte aber immer nur eine Möglichkeit sein, nicht die einzige“, sagt er. Die entsprechende Forderung des Verbandes: „Damit hierzulande und auch weltweit mehr Menschen Games aus Deutschland spielen können, benötigen wir mehr berechenbare und verlässliche Finanzierungsmöglichkeiten sowohl für junge und kleine Entwickler-Teams als auch für etablierte Entwicklungsstudios.“


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Birk Grüling
Birk Grüling
Birk Grüling schreibt als freier Journalist für Zeitungen und Magazine über Wissenschaft und Technik. Bei Twitter ist er unter @birkgrueling erreichbar.

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