Computerspiele als Gemälde und visuelle Enzyklopädien: DIGITALE MODERNE – Die Modellwelten von Matthias A. K. Zimmermann

27.02.2018

Mit DIGITALE MODERNE – Die Modellwelten von Matthias A. K. Zimmermann hat Kultur- und Medienwissenschaftlerin Natascha Adamowsky das erste Kunstbuch über die Geschichte der Computerspiele und die digitale moderne Kultur herausgegeben. Das im Hirmer Verlag erschienene Werk umschreibt auf 330 Seiten die Entwicklung digitaler Technologie, ihrer Ästhetik und ihre Anwendung und Reflexion in der Kunst. Texte von Kunst-, Medien- und Kulturwissenschaftlern sowie Game-Designern flankieren die faszinierenden Bilderwelten des Schweizer Maler und Medienkünstler Matthias A. K. Zimmermann.

„Das Buch ist eine Mischung aus Kunst- und Sachbuch – ein kunstvolles Sachbuch“, so Zimmermann, in dessen vielschichtigen Panoramen er klassisch in Acryl gemalte Bilder mit am Computer generierten Szenerien verschmelzen lässt. Die großformatigen Gemälde stellen Dinge aus unterschiedlichen Zeiten und Kulturen dar. Seine zentralen Sujets hierbei sind Computerspiele, mittelalterliche Malerei und japanische Gärten.

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Matthias A. K. Zimmermann: Infosphäre 4, 2016, Diasec, 100 x 280 cm, Technisches Museum Wien

Am Beispiel der Arbeiten von Matthias A.K. Zimmermann haben sich die Autorinnen und Autoren mit dem Stand digitaler Kunst auseinandergesetzt. Die einzelnen Beiträge kommen aus den unterschiedlichsten Richtungen. Kunsthistorische, medien- und kulturwissenschaftliche Expertisen sind ebenso vertreten wie künstlerische Erfahrungen und Fachwissen im Game-Design. Die Autoren haben für ihre Beiträge je eine „eigene“ Bilderserie erhalten, die unterschiedliche Themen behandeln und den roten Faden der einzelnen Artikel bilden sollte. Die daraus entstandenen wissenschaftlichen Texte sind ebenso abwechslungsreich wie Zimmermanns Werke selbst.

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Matthias A. K. Zimmermann: Der Volumenspeicher 3, 2015, Diasec, 100 x 280 cm

Durch das Sammeln und Ordnen seiner mannigfaltigen Bildsprachen schafft der Künstler eine Art visueller Enzyklopädien. Sein 2015 komponiertes Bild, »Der Levelmixer 6« zum Beispiel, zeigt die Computerspielgeschichte von 1952 bis heute in spielerischer Manier auf:

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Matthias A. K. Zimmermann: »Der Levelmixer 6«, 2015, Diasec, 100 x 280 cm, Computerspielemuseum Berlin

Chronologisch geordnete Levelräume sind linksseitig des Bildes zu einem Materialhaufen aufgetürmt. In der Mitte werden sie von einer Schreddermaschine in ihre kleinste Einheit – die Pixel – zerlegt, um mittels eines Schmelzofens, auf der rechten Bildseite, als homogene Landschaft gegossen zu werden.

DIGITALE MODERNE – Die Modellwelten von Matthias A. K. Zimmermann ist zu beziehen über den Hirmer Verlag.

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Anietta
Anietta
Eine besessene Gamerin war Anietta zwar nie - doch die fesselnde Intensität von Videospielen kann sie dennoch nachvollziehen... Ihre Games-Erfahrungen beschränken sich in etwa auf folgende: Leidenschaftliches "Boulder Dash"- und "Oh Mummy"-Spielen auf dem Schneider Computer ihres kleinen Bruders in ihrer Kindheit, leidenschaftliches "Brickles"-Spielen auf einem eher frühen Modell des Apple Macintosh ihres Onkels, leidenschaftliches "Tetris-Spielen" auf dem Gameboy ihres kleinen Bruders, leidenschaftliches "Point and Click Adventure"-Spielen auf eigenem PC und leidenschaftliches Scrabblen, Quizduellieren und Flightcontrollen auf dem eigenen iPhone. In ihrem Privatleben geht es bei Anietta momentan leider eher darum die Spielbesessenheit ihrer drei Jungs Nick (11), Cosmo (5) und Oskar (12) zu begrenzen, denn zumindest die Großen scheinen schon fast in den Welten von "Minecraft", "Clash of Clans" und "Hearthstone" zu leben - wenn man nur von den Esstischgesprächen ausgeht. Alle drei liiiiiiiiieben Games und finden es extrem cool, dass Anietta neben ihrer Tätigkeit bei Games-Career.com schon seit einigen Jahren als Teamassistentin und gute Seele in der PR-Agentur für die Games-Branche - Quinke Networks fungiert und somit nah am Geschehen ist.

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