Der König ist tot, es lebe King. So in etwa lautet das inoffizielle Motto für die Spieleproduzenten auf Facebook. Noch vor wenigen Monaten war Zynga omnipräsent und von den ersten Plätzen nicht wegzudenken. Dass Zynga überholt werden würde, war irgendwie undenkbar. In Europa war vor allem Wooga spannend. Heute sieht die Welt ganz anders aus. King hat allen den Rang abgelaufen und sich binnen 18 Monaten auf Platz eins katapultiert.
Aktueller Chart für die Top5 Spiele auf Facebook (Stand 29.05.2013):
Ranking | Spiel | Developer | MAU[1] |
1 | Candy Crush Saga | King | 44,174,249 |
2 | Farmville 2 | Zynga | 33,598,290 |
3 | Texas Hold Em Poker | Zynga | 26,871,425 |
4 | PetRescue Saga | King | 26,250,156 |
5 | Dragon City | Social Point | 24,725,831 |
Bezogen auf alle MAU (Monthly Active User), die ein Developer auf sich vereinen kann, hat Zynga die Nase noch vorne mit circa 180 Millionen zu 130 Millionen für King – das liegt allerdings auch an der Anzahl der Titel. Zynga unterhält aktuell 101 Facebook-Applikationen, King gerade einmal 15.
Es lässt sich also unzweifelhaft festhalten, dass King sehr erfolgreich ist. Aber woran liegt das nun? Ich möchte drei Ebenen betrachten – das Unternehmen an sich, die Viralität von Spielen und die Monetarisierung – und dabei die Erfolgsparameter definieren, sodass diese auch für Dritte anwendbar sind. Beginnen wir in diesem ersten Teil der Trilogie also mit der Betrachtung des Unternehmens King.
King ist ursprünglich ein Spieleentwickler für sogenannte Skillgames gewesen und tut dies auch heute noch. Skillgames sind quasi Casual Games, die, zum Spaß oder auch mit Geldeinsatz, Menschen gegeneinander spielen. Bei Spielen mit Geldeinsatz erhält der Gewinner in der Regel die Spieleinsätze abzüglich einer Handlingfee. Komplexere Turniermodelle nehme ich hier mal aus. Um erfolgreich zu sein, müssen solche Skillgames folgende Kriterien erfüllen:
– Bekanntes oder spannendes Thema, das den Spieler zum „testen“ anregt
– Schneller und intuitiver Einstieg bei voll durchdachter Usability
– Positive Spielerfahrung, die dem Spieler ungeachtet seiner möglichen finanziellen Resultate Anreize zum Spiel liefert
– Langfristige Motivation bei geringer Spielekomplexität
– Zielgruppengerechtes Design (Audio, Video, Grafik, etc.)
– Im Idealfall „Ankerpunkte“, die den Spieler dazu bringen, das Spiel auch an Folgetagen spielen zu wollen
Diese Punkte setzt das King-Team um und am Ende des Tages entstehen schließlich so erfolgreiche Spiele wie „Candy Crush Saga“.
Ferner versteht sich King aus seiner Vergangenheit auf ein ausgefeiltes CRM[2].
Diese Eigenschaften sind im Grunde mehr oder weniger direkt auf Facebook übertragbar, da die Erfolgsparameter auf Facebook in etwa die gleichen sind, nämlich: Kunden gewinnen – an das Produkt binden – möglichst lange halten. King hat erkannt, dass sie auf einem echten Schatz sitzen, in Form von Kompetenzträgern und in Form von Prozessen. Natürlich muss eine Transition stattfinden, da Facebook zwar ähnlich ist in Bezug auf die Erfolgsfaktoren, im Detail aber dennoch anders funktioniert. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Art und Weise wie ein „Push“ an den Spieler gegeben werden kann. Im klassischen Geschäft hat King hier eine E-Mail verschickt – auf Facebook wird ein Posting auf der Pinnwand des Spielers generiert. Beide „Benachrichtigungen“ müssen zunächst Aufmerksamkeit erregen. Dennoch ist King auf Facebook bereits einen wichtigen Schritt dichter am Kunden, als wenn eine Mail im Postfach landet. Diese Unterschiede müssen überbrückt werden. Dennoch würde ich die Anpassungsaufwände als vergleichsweise gering bewerten und ohne dass ich Insights von King habe, gehe ich davon aus, dass zum Beispiel weite Teile des Know Hows rund um Anstoßketten auch auf Facebook angewendet werden können. Quer- oder Neueinsteiger im Spielebereich auf Facebook, müssen im Gegensatz zu King zwei wichtige Klippen mehr umschiffen. Zunächst einmal gilt es einen Kundenlebenszyklus entstehen zu lassen, also eine Anreizstruktur kreieren, die den Kunden dauerhaft im Spiel hält. Darüber hinaus muss entlang dieses Zyklus eine sinnvolle und impulsgebende Kommunikation stattfinden. Letzten Endes muss sich all das Wissen in die Facebook-Umwelt einbetten und den entsprechenden „Slang“ bedienen.
Wer diese und weitere Themen mit mir diskutieren möchte, ist herzlich eingeladen mich anzumailen: ivo.brinck@gmail.com.
[1] MAU = MonthlyActive User = Die Kunden, die binnen eines Monats mindestens einmal das Spiel/die App genutzt haben.
[2] CRM = Customer Relation Marketing = Aktivierungs- und Reaktivierungsimpulse für Bestandskunden, wie zum Beispiel Newsletter.
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Interessantes Thema, leider hatte ich nach dem lesen des Artikels das Gefühl, dass jetzt ein noch viel detaillierterer Einblick kommen müsste. Ich hatte erwartet zu erfahren, was King denn nun besser macht als Zynga. Übrigens: Es sollte heissen: „DaSS Zynga überholt werden konnte … „
Danke Martin für den Hinweis. Habe ich verbessert. Dies ist nur der erste Artikel der dreiteiligen Serie, es kommen mehr Insights in Teil 2 und 3.