Gastblog Teil 3: Tahsin Avci über Produktionsstart, Probleme und Druck

30.07.2014
tahsin_avci

Tahsin Avci, Gründer von Pop Rocket Games

Willkommen zum dritten Teil von Tahsin Avcis Gastblog über die Gründung von Pop Rocket Games und die Veröffentlichung des Social Games „CopaSocca“. 

Im letzten Teil ist Tahsin auf Investorensuche gegangen und hat über die passende Gesellschaftsform für sein junges Unternehmen nachgedacht. Jetzt wissen wir, welcher Aufwand auf Gründer und Start-ups zukommt, bevor sie mit der tatsächlichen Entwicklung ihres Produktes beginnen können.

Aber früher oder später ist es dann so weit: Produktionsstart! Ob Tahsins Weg jetzt weniger steinig wird?

Auf Los geht’s los!

August 2010: Es war nicht einfach, aber die erste Finanzierungsrunde wurde geschafft.

Die erste eigene Firma. Das erste selbstentwickelte Spiel. Alles auf Anfang, und jetzt geht es richtig los: Wahnsinn!

Es war schon schwer genug so weit zu kommen, um mit der Entwicklung von meinem Fußballmanager-Spiel auf Facebook „CopaSocca“ loslegen zu können. Aber wie schwer und hart die Selbständigkeit sein könnte, da hatte ich absolut keine Vorstellung von gehabt.

Ich hatte ein erstes Game Design Document geschrieben und mit einem Designer eine Art Direction und erste Mockups vorgelegt. Ich kann aber weder zeichnen noch über HTML hinaus programmieren, daher brauchte ich ein Team. Ich stand vor der Entscheidung Teammitglieder einzustellen, oder ein bestehendes Team zu beauftragen. Ich entschied mich für die zweite Option, da ich bei einem eingespielten Team den Vorteil gesehen hatte, dass man so viel schneller vorankommen würde.

Der Start der Entwicklung verlief gut. Wir arbeiteten gemeinsam mit dem neuen Team das Game Design aus und entwickelten einen Prototyp. Darüber hinaus betrieb ich die weitere Investorenakquise, denn es fehlten insbesondere noch Gelder fürs Marketing. Es startete insgesamt abenteuerlich, aber total spannend und voller begeisternder Euphorie!

screens_assets

Konzepte, Skizzen und Ideen zum Produktionsstart von dem Social Game „CopaSocca“

Produktionsstopp und Neustart

Es kam dann aber leider zu (nicht durch uns verschuldete) Komplikationen: die Entwicklung musste stoppen!

Das war ein großer Schock. Mir wurde zu dieser Zeit so ziemlich der Boden unter den Füßen weggerissen. Es gab noch soviel zu tun, Gelder waren mittelfristig endlich da und es traten Umstände ein, die man wirklich als Most Worst Case Scenario beschreiben würde. Alles stand auf der Kippe und ich wusste zwischenzeitlich nicht, wie ich die Situation lösen könnte. Wenn das Spiel nicht fertig entwickelt werden würde, dann würde nicht nur meine eigene Planung komplett zerstört: ich hatte ja auch noch die Verantwortung gegenüber den Investoren.

Diese Phase dauerte ca. 6-8 Wochen an. Innerhalb dieser Zeit war ich froh meinen Partner Bernd an meiner Seite zu haben. Wir entwickelten einen alternativen Plan, stimmten diesen mit den Investoren ab und mussten neue Partner zur Entwicklung finden.

Zum Glück fanden wir die auch. Ein neues Team für die technische Entwicklung wurde gewonnen, und auch Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer von Daedalic Entertainment, unterstützte uns stark mit Kräften für Grafik- und Gamedesign. Damit die Abstimmungen mit dem neuen Team Hand in Hand liefen, bot Carsten mir freundlicherweise einen Platz in seinem Büro an.

An dieser Stelle möchte ich mich ganz besonders bei dem Team von Daedalic Entertainment bedanken. Ich wurde freundlich und offen von den Leuten aufgenommen, und das obwohl ich mit CopaSocca deren laufenden Projektplanung beeinflusste, da sie dafür nun entsprechend Zeit zur Verfügung stellen mussten. Ich wurde ein großer Fan von dem Team von Daedalic, es arbeiten dort sehr viele sehr talentierte Menschen.

Die Zeit bei Daedalic tat gut. Ich war mental angeschlagen von den Komplikationen, den dadurch entstandenen Verzögerungen und dem nochmals immens gestiegenen Druck mit den verbliebenen Geldern auszukommen, und durch ein erfolgreiches Spiel alle ausgegebenen Gelder wieder reinzuholen. Auch wenn mich keine Schuld an den vorigen Komplikationen traf, habe ich mich als Producer und Geschäftsführer gegenüber den Investoren natürlich in der Verantwortung gesehen, und mir das ganze sehr zu Herzen genommen. Ich musste dieses Spiel fertig auf die Straße bringen und es musste ein Erfolg werden! Für mich ging es hier um Alles!

Die große Suche nach Vermarktungspartnern 

Wir hatten zwar die Mittel, um das Spiel fertigzustellen und auch einen großen Teil von Lukas Podolskis Gage. Aber es reichte eben noch nicht vollends aus, und für weitere Marketingmaßnahmen zur Veröffentlichung gab es vorerst kein Budget.

Daher brauchten wir einen weiteren Partner für die Vermarktung des Spiels. Ich ging auf Messen, Veranstaltungen und zu persönlichen Terminen auf große Akquisetour. Ich präsentierte die Spielidee, dessen Positionierung und auch unseren Deal mit Lukas Podolski. Ich präsentierte vor großen Verlagen mit Digitalausrichtung und Onlinegames-Publishern. Es war Anfang 2011 und wir hatten ein Spiel für Facebook. Für einige war das noch zu früh: Sie waren skeptisch gegenüber Social Games und Facebook, und wollten meistens erst noch etwas abwarten wie sich dieser Markt entwickelt. Es gab auch durchaus Fragen zu unserer Spielmechanik, aber das konnte ich gut erklären, hatte aber noch nichts Spielbares dabei. Man wünschte mir viel Glück und sprach Mut zu, da man ja mit einem Fußballspiel grundsätzlich wohl erfolgreich sein müsste.

Ich bin durch meine Agenturvergangenheit relativ präsentationserfahren, so hatte ich den Druck und meine Aufregung gut im Griff und konnte ganz ‚locker‘ präsentieren… Sobald ich aber aus diesen Terminen draußen war, hatte ich die volle Anspannung in mir gespürt, und die Enttäuschung nicht gleich die von mir so stark ersehnte Zusage zu erhalten.

Wachsender Druck

Wir machten mit der Entwicklung durchaus Fortschritte, aber: Je näher wir der Fertigstellung des Spiels kamen, je weniger Geld noch verblieb und je mehr Absagen oder Vertröstungen ich von möglichen Vermarktungspartnern erhielt, desto größer wurde der Druck für mich. Ich musste es schaffen! Ich wollte mir das aber auf gar keinen Fall anmerken lassen, es hätte ja auch eher noch mehr Druck erzeugt. Gegenüber Teammitgliedern musste ich Zuversicht und Motivation vermitteln, zukünftigen Partner musste ich genauso euphorisch wie ich es ja auch eigentlich gesehen hatte die Chancen darstellen, und zuhause bei meiner Familie wollte ich diesen Druck schon gar nicht rauslassen.

Ich hatte überhaupt keine Gelegenheit, mir mal Luft zu verschaffen. Es blieben am Tag aber nur die Fahrtzeiten, zu denen ich für mich alleine im Auto war. Abends traf es mich am stärksten: Ich fragte mich selber, wie ich das denn bloß schaffen möchte. Wieso ich nicht erfolgreicher war. Wie ich uns alle bloß in so eine Situation bringen konnte. Lauter Fragen bei denen ich mich selber verantwortlich machte. Ich hatte keine Antworten, ich fühlte mich ganz unten. Und ich war teilweise einfach verzweifelt und habe Optionen gesucht.

Das einzige was mir wirklich half war Xavier Naidoo! Es gibt einige Songs von Xavier, die einem Mut zusprechen und das brauchte ich für mich selber.

Morgens ging es besser. Ich bin ja eigentlich auch sehr optimistisch und gebe nicht so einfach auf. Und am Morgen konnte ich noch die tolle Energie meiner wundervollen kleinen Familie mitnehmen. Nachdem ich meine Kinder in den Kindergarten gebracht hatte, hatte ich schon wieder viele Ideen, die ich umzusetzen versuchte. Einen Vermarktungspartner habe ich dennoch nicht finden können. Und die Veröffentlichung nahte, und mit Ihr auch die weitere Gage vom Podolski-Deal, den wir unbedingt brauchten. Wir mussten daher weitere Darlehen aufnehmen und noch weiter ins Risiko gehen, es gab keine andere Option. Hätten wir das nicht gemacht, wäre die bisherige Investition direkt gefährdet gewesen. Dann mussten wir es eben alleine schaffen…
Wie geht es weiter – wird nächste Woche veröffentlicht? Ihr erfahrt es genau hier, im Blog von Games-Career.com.

 

About the author

Tahsin Avci
Tahsin Avci
Mit über 14 Jahren Erfahrung in der Entertainment-Branche hat Tahsin Avci bereits eine Vielzahl nationaler wie auch internationaler Produkte vermarktet. Vor der Gründung von Pop Rocket Games arbeitete Tahsin 5 Jahre als Produktmanager für Pop-Musikproduktionen und 9 Jahre in der Kommunikation und Vermarktung für Computer- und Videospielverlage unter anderem für Atari, Ubisoft oder auch dtp AG.

Ein Gedanke zu “Gastblog Teil 3: Tahsin Avci über Produktionsstart, Probleme und Druck

  1. Pingback: Gastblog Teil 4: Tahsin Avci über die Veröffentlichung | Games-Career Blog

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

*