Köpfe der Spielebranche: Stefan Marcinek, Co-Geschäftsführer von Kalypso Media

22.10.2015
Stefan-Medientage

Stefan Marcinek (38) ist Gründer und Co-Geschäftsführer von Kalypso Media

Mit unserer Interviewreihe „Köpfe der Spielebranche“ haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, euch bekannte Vertreter der deutschen Computer- und Videospielindustrie vorzustellen, sodass ihr einen Einblick in die verschiedenen Geschäftsfelder und Eindrücke aus dem täglichen Leben von Entwicklern, Journalisten, Dozenten und vielen mehr erhaltet.

Stefan Marcinek mischt die Industrie bereits seit den 90ern auf und kann als echter Veteran des Business bezeichnet werden. Der ausgebildete Groß- und Außenhandelskaufmann begann zunächst als Multimedia-Journalist, wechselte kurz in die PR und fand 2006 dann seine endgültige Berufung, als er Kalypso Media gründete.

Heute ist Kalypso Media ein etablierter, global agierender Publisher, der etwa mit „Tropico“ und „Patrizier“ bekannte Marken voller Tradition im Portfolio aufweist. Im Gespräch verrät Stefan unter anderem wichtige Tipps für Indies auf Verlagssuche und erklärt, warum der klassische Publisher kein Auslaufmodell ist.

Games-Career: Karriere in der Games-Branche: Eher Zufall, oder war es schon immer dein Ziel?

Stefan Marcinek: Schon immer mein Ziel, allerdings dann doch hier und damit vielen Zufällen letztendlich in die Branche gekommen.

GC: Wie sieht dein typischer Arbeitstag aus?

SM: Es kommt natürlich immer auf den Wochentag an. Anfang der Woche haben wir immer unser Wochenmeeting. Hinzu kommen über die Woche verteilt Produktmeetings, regelmäßige Telefonkonferenzen mit unseren drei Studios, Verpackungsmeetings und vieles mehr. Von den unzähligen eMails mal ganz zu schweigen.

GC: Was ist das Schönste an deinem Job? Was stresst?

SM: Das Schönste ist sicherlich mit einem tollen Team an tollen Produkten zu arbeiten. Das Stressigste ist dann wohl mit einem tollen Team an tollen Produkten zu arbeiten 😉

GC: Aus Deutschland in die Welt: Was sind die größten Herausforderungen eines internationalen Publishers?

SM: Unterschiedliche Länder bedeuten auch unterschiedliche Herangehensweisen. Das fängt bei Vermarktung, Vertrieb an und geht weiter in den Bereich PR, Verpackungstexte, Marketingaktionen etc. Wichtig ist es auch, direkt vor Ort zu sein, um den jeweiligen Markt besser zu verstehen und bedienen zu können. So war die Gründung z.B. der Kalypso Media UK in Bracknell nach nur einem Jahr nach Firmengründung der folgerichtige Schritt und auch so geplant. Hinzu kamen später Niederlassungen und Tochterfirmen in den USA sowie für den weltweiten Digitalvertrieb und im Mobilebereich.

StefanMarcinek

„Als Publisher hat man einfach oft bessere Möglichkeiten ein Produkt breit zu vermarkten.“

GC: Stichwort Indie/Start-up: Wie können junge Entwicklerteams einen Publisher-Deal landen?

SM: Der Pitchingprozess ist wirklich wichtig und daran scheitern schon einige. Ich erinnere mich da an einen Pitch bei uns, der so schlecht war, das wir die Person trotzdem eingeladen haben. Und es war letztendlich so, dass der Pitch einfach schlecht vorbereitet war, die Person das Produkt vor Ort aber weitaus besser präsentiert hat. Insgesamt sind Messen, Entwicklertreffen und andere Veranstaltungen sehr wichtig. Hingehen, Leute & Firmen treffen und sich nach und nach ein Netzwerk aufbauen.

GC: Welchen Tipp kannst du aufstrebenden Unternehmen geben, die an ihrem ersten Projekt sitzen und in der Games-Branche durchstarten wollen?

SM: Ihnen sagen, dass das ganze auch schief gehen kann. Natürlich sollte man selbstbewusst auftreten, aber nicht gleich nach der Weltherrschaft greifen. Und man sollte nicht nur sein eigenes Gamesfach beherrschen, sondern sich vor allem auch mit den Finanzen auskennen. Wo krieg ich Geld her, wie viel sollte ich ausgeben, was für Kosten können auf einen zukommen etc. etc. Immer wieder erlebe ich es, dass ich mir von einem jungen Team (oder von Studenten) einen Finanzplan anschaue und dann fehlen Punkte wie Steuerberatungskosten, Kosten für die Reinigung, Strom, Wasser etc. Das sind alles vergleichbare kleine Punkte, machen aber in der Summe schon etwas aus und sie fehlen im Plan. Das sind grundlegende Punkte, die hier fehlen. Und generell finde ich es fast schon erschreckend, dass man zwar auf den ganzen Games Schulen alles lernen kann, von der Programmierung bis zur Grafik, aber das Geschäftliche einem fast gar nicht beigebracht wird.

GC: Was ist der größte Irrglauben bezogen auf die Arbeit als Publisher?

SM: Das man uns nicht braucht und wir ein auslaufendes Geschäftsmodell sind und man es alleine doch viel besser machen kann. Und das stimmt so natürlich nicht. Letztendlich muss man immer schauen, welches Produkt passt zu welchem Publisher und umgekehrt. Es gibt tolle Produkte, die ohne Publisher ausgekommen sind und sehr erfolgreich waren. Und eine Zeitlang hieß es ja auch, dass man eigentlich keine Publisher mehr braucht. Viele, auch kleine Studios, haben dann aber eine Kehrtwende gemacht und haben sich doch wieder einem Publisher angeschlossen bzw. ihre Produkte durch einen Publisher veröffentlichen lassen. Als Publisher hat man einfach oft bessere Möglichkeiten ein Produkt breit zu vermarkten. Finanziell und strukturell. Da verdient man dann als Studio pro Einheit natürlich weniger, als wenn man es selbst veröffentlichen würde, aber hier macht es dann eben die Gesamtmenge. Und durch weltweite PR- und Marketingabteilungen, Vertriebskanäle und Kenntnisse des jeweiligen Marktes kann ein Publisher hier oft viel mehr bewegen, als ein einzelnes Studio. Aber: Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel.

GC: Sind Games auch ein privates Hobby von dir oder hast du nach der Arbeit genug von ihnen?

SM: Schon als Redakteur habe ich privat zwar gespielt, aber nicht so viel wie während der Arbeit. Und jetzt ist es wohl noch etwas weniger geworden. Wenn man den ganzen Tag mit Spielen zu tun hat, ist es schön, wenn man auch mal abschalten kann.

Insgesamt stehen viele Filme und Serien daher auf meinem Programm.

Das letzte durchgespielte Spiel war „Batman Arkham Knight“. Eigentlich sehr gut, nur eine Designentscheidung am Ende hat mich ziemlich verärgert. Wenn man die komplette Story durchgespielt hat, kann man sich nicht einfach die Endsequenz anschauen. Dazu muss man eine bestimme Mindestanzahl von Sidequests (die sich ziemlich oft wiederholen) absolvieren…

GC: Was zockst du im Moment?

SM: Das aktuelle F1-Rennspiel und das neue Metal Gear Solid steht auch noch an.

GC: Hast du sonst noch etwas auf dem Herzen?

SM: Meine Probleme möchte ich haben (Tucholsky) 😉

Wir bedanken uns bei Stefan für das Interview!

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