Smartphones und Konsolen mit steigenden Nutzerzahlen

05.08.2021

© game

Der game – Verband der deutschen Games-Branche gibt auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmen GfK aktuelle Zahlen zum zur Plattformnutzung deutscher Spieler bekannt. Das Smartphone baut demnach seinen Vorsprung als meistgenutzte Spiele-Plattform aus. Spielekonsolen gewinnen 1,1 Millionen zusätzliche Spielerinnen und Spieler hinzu während der PC als Spieleplattform 1,1 Millionen verliert.

Games waren 2020 so erfolgreich wie noch nie, das zeigt nicht zuletzt der um 32 Prozent gestiegene Umsatz in Deutschland. Ganz besonders von dem Spiele-Boom konnte das Smartphone als Spiele-Plattform profitieren: Waren Mobiltelefone mit 19,5 Millionen Spielerinnen und Spielern bereits 2019 die am meisten genutzten Geräte zum Gamen, konnten sie im vergangenen Jahr ihren Vorsprung an der Spitze sogar noch ausbauen: Insgesamt griffen 22,6 Millionen Menschen in Deutschland zum Smartphone, um zu spielen, wie der game – Verband der deutschen Games-Branche heute auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmen GfK bekannt gab. Auch Spielekonsolen konnten 2020 mehr Spielerinnen und Spieler begeistern: Insgesamt stieg ihre Zahl innerhalb eines Jahres um 1,1 auf 17 Millionen. Wie beliebt Spielekonsolen 2020 waren, wurde auch beim Blick auf den Handel deutlich: Sowohl Nintendos Switch, die bereits seit 2017 erhältlich ist, als auch die beiden neuen Modelle PlayStation 5 von Sony und Xbox Series X/S von Microsoft, die gegen Ende 2020 erschienen sind, waren vielerorts ausverkauft. Doch nicht jede Spiele-Plattform konnte von dem Spiele-Boom gleichermaßen profitieren: So verlor der PC rund 1,1 Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland. Mit 15,2 Millionen Nutzenden landet er nur noch auf Platz 3. Auch Tablet Computer waren bei den Gamerinnen und Gamern weniger gefragt: Statt 11,2 Millionen griffen 2020 nur noch 9,9 Millionen von ihnen zu den flachen Touchscreen-Computern, um damit zu spielen.
 

„Smartphones konnten von dem starken Interesse an Games im vergangenen Jahr besonders profitieren. Der Grund hierfür ist klar: Die Geräte sind in der Regel schon vorhanden und das Angebot an Spiele-Apps ist riesig. Zudem werden die meisten Titel als Free-to-Play-Spiele angeboten, sodass jeder schnell und ohne Kosten losspielen kann“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Auch Spielekonsolen haben 2020 einen richtigen Hype erlebt: Immer wieder konnte die große Nachfrage nach Geräten nicht befriedigt werden. Das galt sowohl für die Nintendo Switch, die bereits seit 2017 auf dem Markt ist, als auch für die neuen Konsolen PlayStation 5 von Sony und Xbox Series X/S von Microsoft.“

Deutscher Games-Markt: Großer Umsatzsprung 2020

Der deutsche Games-Markt konnte im Corona-Jahr 2020 einen deutlichen Umsatzsprung verzeichnen: Insgesamt wurde mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro erzielt, wie der game bereits berichtete. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Mit Spielekonsolen, Gaming-PCs und entsprechender Peripherie wurden über 3,2 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent im Vergleich zu 2019. Noch stärker ist der Teilmarkt für Computer- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden Euro konnten mit dem Kauf von Games, In-Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden. Damit konnte dieser Teil des Marktes sogar um 36 Prozent im Vergleich zum Vorjahr wachsen.

Informationen zu den Marktdaten

Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

Quelle: Pressemitteilung des game – Verband der deutschen Games-Branche

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